Giornata Mondiale dell’Usabilità
Il 14 Novembre 2006 è stata celebrata la Seconda Giornata Mondiale dell’Usabilità (www.worldusabilityday.org) con incontri in diverse città di tutto il mondo di esperti nel campo dell’usabilità. Questa seconda edizione si è tenuta anche a Milano presso l’Università Bicocca.
I temi della giornata, introdotta da Michele Visciola, presidente di UPA-Italia ed autore del best seller Italiano “Usabilità dei Siti Web. Curare l’esperienza d’uso in Internet”, erano due:
- Come i prototipi possono favorire l’inserimento della cultura dell’usabilità nei progetti, a cui hanno partecipato:
- Daniele Galiffa, consulente nella progettazione e sviluppo di soluzioni di information visualization.
- Roberto Polillo, professore di HCI presso l’Università degli Studi di Milano, Bicocca.
- Yaniv Steiner, esperto internazionale di prototipazione del software, in particolare nel settore dei games, e di digital security.
- Roberto Giolito, Advanced Design Manager di Fiat Group
- Usabilità e creatività. Una cooperazione necessaria per il “piacere d’uso”, a cui hanno partecipato:
- Regine Debatty, autrice del famoso blog “We Make Money Not Art”, sulle relazioni tra arte e tecnologia.
- Giovanni Padula, fondatore di Cityo ha collaborato con Richard Florida in numerose ricerche sulla classe creativa.
- Giorgio De Michelis, direttore del Dipartimento di Informatica all’Università degli Studi Bicocca
- Sebastiano Bagnara, professore di psicologia cognitiva presso la Facoltà del Design del Politecnico di Milano
Io ci sono andata è ho trovato gli interventi molto interessanti. Cercherò di riassumerli in poche righe.
Daniele Galiffa ha presentato alcune tecniche di infovis che migliorano la user experience e la loro applicazione al progetto di Pagine Gialle Visual.
Roberto Polillo spiega il processo di progettazione e sviluppo dei siti web per prototipi successivi, presentato nel suo libro Plasmare i siti web in cui evidenzia l’importanza di avere prototipi navigabili già subito dopo le prime fasi del progetto (le fasi di web design e progettazione dell’architettura) fino alla realizzazione del sito finale. Mentre le fasi la definizione dei requisiti e l’avviamento del progetto normalmente producono dei documenti cartacei, le fasi di web e visual design, di sviluppo e di redazione dei contenuti producono prototipi di navigazione, comunicazione, funzionali e editoriali, permettendo un consolidamneto progressivo sottoposto ad attività di verifica e validazione specifica.
Per Yaniv Steiner l’interaction design è l’unione di design, tecnologia, scienze cognitive e arte, e usa diversi linguaggi e metodi per la realizzazione di un solo obiettivo: il prodotto. Per il “rapid prototyping” è importante: raccogliere i dati degli utenti, osservare e capire; rimanere in beta, invece che creare la versione beta e correggere i problemi e poi vendere il prodotto (es Vista vs Google); ma lasciare il prodotto “aperto” in modo da poter fare sempre e velocemente cambiamenti e aggiungere nuove applicazioni (per esempio, tra i suoi progetti, SmartRetina applicata a Mossalibra e catalogo interattivo di Artissima). Non dimentichiamo che Yaniv Steiner è anche un games developer (e anche a gamer, come specifica subito nella presentazione del suo background), e nel mondo dei giochi l’usabilità è così importante che ha un nome tutto suo gameplay. Potete trovare le slide e l’intero intervento di Yaniv Steiner sul suo blog.
Roberto Giolito presenta alcuni prototipi di automobili, alcune delle quali sono diventate vere e proprie auto - naturalmente Fiat, per esempio la Multipla - nella progettazione dei quali è importante pensare a scenari di mobilità e compatibilità con l’ambiente e a una tecnologia non invasiva per migliorare l’esperienza dell’utente.
Regine Debatty parla delle relazioni tra arte e tecnologia e dell’impatto tra l’uomo e prodotti della creatività e/o della tecnologia che non sempre è un incontro sereno e privo di problematiche e ambiguità.
Giovanni Padula fa alcune riflessioni sulla economia creativa, basata su persone che si guadagnano da vivere con le idee. Questo tipo di economia crea diseguaglianze geografiche e economiche, con il rischio di tagliare fuori tutte quelle persone che rimangono fuori da questa economia. Una possibile soluzione è nel sistema del sapere e nell’istruzione che potrebbero diventare un equalizzatore.
Giorgio De Michelis introduce la creatività e l’usabilità proponendo poi due possibili unioni: la creatività da sola è insufficiente, è necessario unirla a competenze tecnologiche e capacità di lettura del contesto d’uso; la creatività è il mezzo per pensare l’inesistente e immaginare altre possibilità.
Anche Stefano Bagnara riflette su come si lega la creatività e l’usabilità. La creatività è legata a un mondo dove il bisogno è soddisfatto e quindi è legata alla dimensione dei desideri, stimolata da un ambiente non omogeneo (geografia della creatività -> le 4 T: università-teaching, talenti, tecnologia, tolleranza) e dall’usabilità dove il rapporto tra tecnologia e uomo è a un passo dal livello simbiotico.
Link utili:
Partecipanti:
- Daniele Galiffa www.mentegrafica.it/infovis
- Roberto Polillo www.rpolillo.it
- Yaniv Steiner www.nastypixel.com/usability
- Regine Debatty www.we-make-money-not-art.com
- Giovanni Padula www.cityo.com
- Giorgio De Michelis www.disco.unimib.it
- Sebastiano Bagnara www.design.polimi.it
- Michele Visciola www.webusabile.it
Organizzatori
- UPA-Italia www.webusabile.it
- Università degli Studi di Milano Bicocca www.unimib.it
- Experientia www.experientia.com
- UX Net www.uxnet.org